Wed. Sep 25th, 2024

O mascote da Nintendo é chato. Assim, durante quase quatro décadas, ele alimentou o encanador saltador com uma dieta de itens cada vez mais bizarra.

No início de sua mais nova aventura, Mario se transforma em um grande elefante.

Não é uma fantasia como a dos videogames anteriores do Super Mario, onde as acrobacias estão imbuídas nas roupas de gato, asas de pinguim e pernas de sapo usadas pelo salvador do Reino do Cogumelo. Em vez disso, o encanador fictício ganha cascos e quadruplica de tamanho. Seu macacão característico se estica para acomodar sua generosidade de couro mais rápido do que ele consegue gritar “Uau! Zowie!

Esse power-up peculiar, que permite a Mario usar sua tromba para golpear inimigos e regar flores benevolentes, é apenas um espetáculo no excêntrico Super Mario Bros. Wonder, que chega sexta-feira para o Nintendo Switch.

Mas ao transformar sua estrela em um elefante, a Nintendo também está reconhecendo um simples fato de seu império que pisoteia Goomba e chuta Koopa: o próprio Mario é um pouco chato. A miscelânea de power-ups é o que mantém os jogadores entusiasmados.



A maior habilidade natural de Mario é o salto em altura. E sua motivação tem sido a mesma há décadas, geralmente envolvendo a necessidade de resgatar a Princesa Peach do malvado Rei Bowser. Mas, em última análise, os riscos são baixos, com heróis e vilões que se reúnem em outros lugares para jogos de festa e travessuras de kart.

“Não é como se estivéssemos planejando criar um herói”, disse Takashi Tezuka, produtor executivo de longa data da Nintendo que ajudou a projetar Super Mario Bros., de 1985, ao lado do criador da franquia, Shigeru Miyamoto. “Também temos muita sorte de ele ser alguém que as pessoas consideram acessível.”


No jogo de arcade Mario Bros. de 1983, Mario só conseguia evitar os inimigos correndo e pulando. Mas dois anos depois, em Super Mario Bros., ele comia cogumelos que aumentavam seu tamanho, flores que lhe permitiam lançar bolas de fogo e estrelas que lhe concediam invencibilidade temporária. Dominar essas habilidades para passar por níveis cada vez mais difíceis é parte do que atraiu os jogadores para a franquia.

Uma abordagem mais excêntrica veio com a chegada de Super Mario Bros. 3 em 1990 para o Nintendo Entertainment System: Mario podia voar usando um traje tanooki parecido com um guaxinim ou se espremer dentro de uma bota gigante para pular obstáculos pontiagudos. Quando New Super Mario Bros. chegou para o Nintendo DS em 2006, os desenvolvedores pareciam satisfeitos em refinar conceitos mais antigos, incluindo cogumelos que podiam encolher e aumentar o tamanho do encanador.

Agora tem Super Mario Bros. Wonder, que transforma a franquia em um carnaval de delícias bizarras. Cada nível inclui uma flor maravilhosa, uma nova mecânica que envia Mario em algo como uma viagem psicodélica, reconfigurando o mundo ao seu redor – tubos de dobra começam a rastejar como lagartas, rinocerontes começam uma debandada e algumas montanhas ganham olhos arregalados.



A Nintendo só chegou ao conceito da flor maravilhosa na metade do período de desenvolvimento de uma década do jogo, deixando a equipe em busca de ideias. Houve reuniões regulares chamadas “momento de consideração de maravilhas” e uma lista de quase 2.000 ideias geradas pela equipe do jogo.

“Deu muito trabalho”, disse Shiro Mouri, diretor do jogo. “A partir dessas ideias, nós as reduzimos a potenciais e prototipagem. Em seguida, entramos nos mínimos detalhes para torná-los maravilhas.”

A Nintendo tem um grupo de gerenciamento que ajuda a acompanhar quase quatro décadas de power-ups do Mario. Um dos desafios do processo de desenvolvimento de Super Mario Bros. Wonder foi incentivar os funcionários mais jovens a experimentar.

“Entre os funcionários havia a ideia de não alterar elementos-chave”, disse Tezuka. “Logo no início, estendi a mão e disse: ‘Isso não é verdade. Não fique restrito.’”


A equipe de desenvolvimento por trás de Super Mario Bros. Wonder espera poder aproveitar essa onda de interesse enquanto reintroduz a fórmula clássica de Mario para uma nova geração.

“Ainda temos algumas palpitações cardíacas”, disse Tezuka, “pensando se as pessoas no mundo real terão o mesmo prazer que pretendemos que tenham”.


Os anos listados são datas de lançamento nos EUA. Todos os videoclipes são cortesia da Nintendo. Produzido por Lucky Benson, Tala Safie e Rumsey Taylor.

By NAIS

THE NAIS IS OFFICIAL EDITOR ON NAIS NEWS

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *